Ad Code

Responsive Advertisement

Ticker

6/recent/ticker-posts

Hal hal yang perlu diperhatikan sebelum membuat projek Arduino

Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardware dalam arduino memiliki prosesor Atmel AVR dan menggunakan software dan bahasa sendiri.


Di artikel kali ini kita akan Mengulas mengenai hal- hal yang perlu di perhatikan sebelum memulai membangun projek dengan menggunakan arduino Uno. Berikut yang perlu diperhatikan sebelum  membuat projek arduino :


PERANGKAT KERAS (HARDWARE) 

Pertama mari kita lihat papan Arduino Uno dan beberapa perangkat keras yang akan Anda gunakan di hampir setiap proyek.

Arduino Uno

Ada banyak jenis papan Arduino yang tersedia, tetapi buku ini secara eksklusif akan menggunakan yang paling populer - Arduino Uno, yang ditunjukkan pada Gambar 0-1. Arduino Uno adalah open source (artinya desainnya dapat disalin secara bebas).

Mari kita telusuri berbagai elemen Arduino Uno.


Arduino mengontrol komponen yang Anda pasang padanya, seperti motor atau LED, dengan mengirimkan informasi kepada mereka sebagai output (informasi yang dikirim dari Arduino). Data yang dibaca Arduino dari sensor adalah input (informasi masuk ke Arduino). Ada 14 pin input/output digital (pin 0-13). Masing-masing dapat diatur ke input atau output, dan Lampiran B memiliki tabel referensi pin lengkap.


Power 

Papan Arduino Uno ditenagai dari port USB komputer Anda saat Anda menghubungkannya ke PC untuk mengunggah program. Ketika Arduino tidak terhubung ke PC Anda, Anda dapat menjalankannya secara independen dengan menghubungkan adaptor AC 9 volt atau baterai 9 volt dengan jack 2,1 mm, dengan pin tengah terhubung ke kabel positif, ditunjukkan pada Gambar dibawah. Cukup masukkan jack ke soket daya Arduino.


Breadbords

Sebuah breadbords bertindak sebagai dasar konstruksi untuk prototipe elektronik.

Semua proyek dalam blog ini menggunakan breadbords alih-alih menyolder. Kata breadbords berasal dari saat proyek elektronik dibuat di papan kayu. Paku dipalu ke kayu dan kabel melilitnya untuk menghubungkan komponen tanpa menggunakan solder. Breadbords saat ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar berikut, terbuat dari plastik dengan lubang yang telah dibor sebelumnya (disebut titik pengikat) di mana Anda memasukkan komponen atau kabel yang ditahan di tempatnya dengan klip. Lubang-lubang tersebut dihubungkan oleh strip bahan konduktif yang berjalan di bawah papan.


Breadborda tersedia dalam berbagai ukuran. Breadbords ukuran penuh sangat ideal untuk proyek yang menggunakan layar LCD atau banyak komponen, dan papan setengah ukuran dan mini adalah yang terbaik untuk proyek yang lebih kecil. 

Area papan utama memiliki 30 kolom titik ikat yang terhubung secara vertikal, seperti yang ditunjukkan pada Gambar dibawah. Ada celah di tengah papan, yang sering kali harus Anda lewati dengan komponen untuk membuat sirkuit Anda. Jeda ini membantu menyambungkan pin satu per satu sehingga tidak korsleting secara tidak sengaja, yang dapat merusak proyek Anda dan bahkan merusak komponen Anda.

Garis biru dan merah di bagian atas dan bawah adalah rel daya yang Anda gunakan untuk memberi daya pada komponen yang dimasukkan ke area breadbords utama (lihat Gambar). Rel daya menghubungkan semua lubang di rel secara horizontal; garis merah untuk daya positif dan garis biru untuk daya negatif (atau ground, seperti yang sering Anda lihat).


Kabel Jamper

Anda akan menggunakan kabel jumper untuk membuat sambungan pada breadbords. Kabel jumper adalah kabel inti padat dengan dudukan plastik yang dicetak di setiap ujungnya yang memudahkan untuk memasukkan dan melepas kabel. (Anda dapat menggunakan kawat sendiri jika memilikinya, tetapi pastikan untuk menggunakan kawat inti padat, karena kawat yang terdampar tidak cukup kuat untuk dimasukkan ke dalam klip lubang.)

Saat Anda memasukkan kabel jumper ke dalam lubang breadbords, kawat itu ditahan di bawah papan dengan klip pegas kecil, membuat sambungan listrik di baris itu yang biasanya terdiri dari lima lubang. Anda kemudian dapat menempatkan komponen di lubang yang berdampingan untuk membantu membuat sirkuit, seperti yang ditunjukkan pada Gambar berikut.


PEMROGRAMAN ARDUINO

Untuk membuat proyek kita melakukan apa yang kita inginkan, kita perlu menulis program yang memberikan instruksi Arduino. Kami melakukannya menggunakan alat yang disebut lingkungan pengembangan terintegrasi Arduino (IDE). Arduino IDE gratis untuk diunduh dari http://www.arduino.cc/, dan akan berjalan di Windows, OS X, dan Linux. Ini memungkinkan Anda untuk menulis program komputer (satu set instruksi langkah demi langkah, yang dikenal sebagai sketsa di dunia Arduino) yang kemudian Anda unggah ke Arduino menggunakan kabel USB. Arduino Anda akan menjalankan instruksi berdasarkan interaksinya dengan dunia luar.

Antarmuka IDE

Saat Anda membuka Arduino IDE, tampilannya akan sangat mirip dengan Gambar berikut.

IDE dibagi menjadi toolbar di bagian atas, dengan tombol untuk fungsi yang paling umum digunakan; kode atau jendela sketsa di tengah, tempat Anda akan menulis atau melihat program Anda; dan jendela Serial Output di bagian bawah. Jendela Serial Output menampilkan pesan komunikasi antara PC Anda dan Arduino, dan juga akan mencantumkan kesalahan jika sketsa Anda tidak dikompilasi dengan benar.


Sketch Arduino

Seperti program apa pun, sketsa adalah kumpulan instruksi yang sangat ketat, dan sangat sensitif terhadap kesalahan. Untuk memastikan Anda telah menyalin sketsa dengan benar, tekan tanda centang hijau di bagian atas layar. Ini adalah tombol Verifikasi, dan ini memeriksa kesalahan dan memberi tahu Anda di jendela Serial Output apakah sketsa telah dikompilasi dengan benar. Jika Anda buntu, Anda selalu dapat mengunduh sketsa, lalu menyalin dan menempelkannya ke IDE.

Libraries

Di dunia Arduino, perpustakaan adalah bagian kecil dari kode yang menjalankan fungsi tertentu. Daripada memasukkan kode yang sama ini berulang kali dalam sketsa Anda, Anda dapat menambahkan perintah yang meminjam kode dari Perpustakaan. Pintasan ini menghemat waktu dan memudahkan Anda untuk terhubung ke item seperti sensor, layar, atau modul.

Arduino IDE mencakup sejumlah perpustakaan built-in-seperti perpustakaan LiquidCrystal, yang membuatnya mudah untuk berbicara dengan layar LCD dan ada banyak lagi yang tersedia secara online. 

Setelah Anda mengunduh perpustakaan, Anda harus menginstalnya.

Untuk menginstal perpustakaan di Arduino versi 1.0.6 dan lebih tinggi, ikuti ini

Langkah:

1. Pilih Sketsa Sertakan Perpustakaan Tambahkan Perpustakaan .ZIP.

2. Jelajahi file ZIP yang Anda unduh dan pilih. Untuk versi Arduino yang lebih lama, Anda harus mengekstrak file library dan kemudian meletakkan seluruh folder dan isinya ke dalam folder sketchbook/libraries di Linux, My Documents\Arduino\Libraries di Windows, atau Documents/Arduino/libraries di OS X


Untuk menginstal perpustakaan secara manual, buka file ZIP yang berisi perpustakaan dan buka kompresinya. Misalnya, jika Anda menginstal perpustakaan yang disebut keypad dalam file terkompresi yang disebut keypad.zip, Anda akan membuka kompresi keypad.zip, yang akan diperluas ke folder bernama keypad, yang pada gilirannya berisi file seperti keypad.cpp dan keypad.h. Setelah file ZIP diperluas, Anda akan menyeret folder keypad ke folder perpustakaan di sistem operasi Anda: sketchbook/libraries di Linux, My Documents\Arduino\Libraries di Windows, dan Documents/Arduino/libraries di OS X. Kemudian restart aplikasi Arduino.

Pustaka dicantumkan di awal sketsa dan mudah diidentifikasi karena dimulai dengan perintah #include. Pustaka dikelilingi oleh kurung sudut, <>, dan diakhiri dengan .h, seperti pada panggilan berikut ke pustaka Servo:


#sertakan <Servo.h>


Silakan dan instal perpustakaan yang Anda perlukan untuk proyek sekarang untuk menghemat waktu Anda nanti.


MENGUJI ARDUINO ANDA: MENGEDIPKAN LED

Sekarang setelah Anda melihat perangkat keras dan perangkat lunaknya, mari kita mulai tur kita dengan proyek Arduino pertama yang klasik: mengedipkan dioda pemancar cahaya (LED). Ini bukan hanya cara paling sederhana untuk memastikan Arduino Anda bekerja dengan benar, tetapi juga akan memperkenalkan Anda pada sketsa sederhana. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, sketsa hanyalah serangkaian instruksi yang berjalan di komputer. Arduino hanya dapat menampung satu sketsa pada satu waktu, jadi setelah Anda mengunggah sketsa ke Arduino Anda, sketsa itu akan berjalan setiap kali Arduino dihidupkan hingga Anda mengunggah y3ang baru.

Untuk proyek ini kita akan menggunakan sketsa contoh Blink yang disertakan dengan Arduino IDE. Program ini menyalakan LED selama 1 detik dan kemudian mati selama 1 detik, berulang kali. Sebuah LED memancarkan cahaya ketika arus kecil melewatinya. LED hanya akan bekerja dengan arus yang mengalir dalam satu arah, sehingga kabel yang lebih panjang harus terhubung ke sambungan daya positif. LED juga membutuhkan resistor pembatas arus; bijaksana lainnya, mereka mungkin terbakar. Ada built-in resistor inline dengan pin 13 dari Arduino.


Ikuti langkah-langkah ini untuk menyiapkan pengujian Anda:

1. Masukkan kaki positif panjang (juga dikenal sebagai +5V atau anoda) LED ke pin 13 pada Arduino, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. Hubungkan kaki negatif pendek (juga dikenal sebagai katoda) ke pin GND di sebelah pin 13.

2. Hubungkan Arduino ke komputer Anda dengan kabel USB.

3. Masukkan sketsa berikut ke dalam IDE.



// Blinking LED Project
int led = 13;
void setup() {
pinMode(led, OUTPUT);
}
void loop() {
digitalWrite(led, HIGH);
delay(1000);
digitalWrite(led, LOW);
delay(1000);
}

4. Klik tombol Verifikasi (yang terlihat seperti tanda centang) untuk mengonfirmasi bahwa sketsa berfungsi dengan benar.

5. Sekarang klik tombol Unggah untuk mengirim sketsa ke Arduino Anda.


Memahami Sketch

Inilah yang terjadi pada setiap baris sketsa:

1. Baris pertama // Blinking LED Project

Ini adalah komentar. Setiap baris dalam program Anda yang dimulai dengan // dimaksudkan untuk dibaca oleh pengguna saja, dan diabaikan oleh Arduino, jadi gunakan teknik ini untuk memasukkan catatan dan menjelaskan kode Anda (disebut mengomentari kode Anda). Jika komentar melebihi satu baris, mulailah baris pertama dengan /* dan akhiri komentar dengan */. Segala sesuatu di antaranya akan diabaikan oleh Arduino.


2. Baris kedua int led = 13;

Ini memberi pin 13 nama yang dipimpin. Setiap penyebutan led dalam sketsa mengacu pada pin 13.

3. Baris ketiga void setup() { 

Ini berarti bahwa kode di antara tanda kurung kurawal, {}, itu ikuti pernyataan ini akan berjalan sekali ketika program dimulai. Itu kurung kurawal terbuka, {, memulai kode penyiapan.

4. Baris ke empat pinMode(led, OUTPUT); 

}

Ini memberi tahu Arduino bahwa pin 13 adalah pin output, yang menunjukkan bahwa kita ingin mengirim daya ke LED. Tanda kurung kurawal tutup, }, mengakhiri kode penyiapan.

5. Baris kelima void loop() { 

Ini menciptakan lingkaran. Semua yang berada di antara tanda kurung kurawal, {}, setelah pernyataan loop() akan berjalan setelah Arduino dihidupkan dan kemudian diulangi hingga dimatikan.

6. Baris keenam digitalWrite(led, HIGH); 

Ini memberitahu Arduino untuk mengatur led (pin 13) ke HIGH, yang mengirimkan daya ke pin itu. Anggap saja sebagai menyalakan pin. Dalam sketsa ini, ini menyalakan LED.


7. Baris ketujuh delay(1000); 

Ini memberitahu Arduino untuk menunggu selama 1 detik. Waktu di Arduino diukur dalam milidetik, jadi 1 detik = 1.000 milidetik. 

8. Baris kedelapan digitalWrite(led, LOW);

Ini memberitahu Arduino untuk mengatur led (pin 13) ke LOW, yang menghilangkan daya dan mematikan pin. Ini mematikan LED.

9. Baris ke sembilan delay(1000); 

Sekali lagi Arduino disuruh menunggu selama 1 detik. 

10. Baris kesepuluh }

Tanda kurung kurawal penutup ini mengakhiri loop. Semua kode yang muncul setelah pengaturan awal harus diapit dalam tanda kurung kurawal. Penyebab umum kesalahan dalam sketsa adalah tidak adanya tanda kurung buka atau tutup, yang akan mencegah sketsa Anda dikompilasi dengan benar. Setelah kurung kurawal ini, sketsa kembali ke awal loop pada 6.

Menjalankan kode ini akan membuat LED Anda menyala dan mati. Sekarang setelah Anda menguji Arduino dan memahami cara kerja sketsa dan cara mengunggahnya, selanjutnya kita akan melihat komponen yang Anda perlukan untuk menjalankan semua proyek dalam blog ini. 


Demikian penjelasan singkat mengenai hal hal yang perlu dipersiapkan sebelum membuat projek arduino. 

Semoga bermanfaat 

Post a Comment

0 Comments

Ad Code

Responsive Advertisement